|
||
Anxela Caramés [GA] En estas últimas décadas tense cuestionado como a arte é producida, e mesmo tamén como é mostrada, a través dos diversos medios electrónicos; desde o net-art, o ciberactivismo, o ciberfeminismo, a arte interactiva, a vídeo-instala- ción, o videoarte, a fotografía dixital, a arte sonora, a realidade virtual ou a realidade aumentada. Isto conleva unha nova valoración dos seus contidos, así como a súa función na sociedade. Neste proxecto expositivo, xurdido da colaboración con M-Artech –plataforma de mulleres, arte e tecnoloxía creada en 2012 por Fran- cesca Mereu– tratábase de conectar, divulgar e visibilizar traballos nos que a presenza feminina no mundo dixital se afirmase con po- tencia e rotundidade. Elas fan tech reúne a 12 artistas españolas e internacionais que veñen explorando as posibilidades expresivas dos medios tecnolóxicos na súa obra, a través da elección das técnicas empregadas e as intencións. Elas aprópianse desa ferramenta, tradi- cionalmente considerada masculina, para abordar diferentes posicio- namentos conceptuais e romper estereotipos. O lúdico e o científico entrecrúzanse, xunto co humor, a fantasía ou a política, mesturando estética e ciencia en múltiples propostas artísticas nas que o espec tador se volve activo. Búscase que o público interveña, que xogue e que se interrogue sobre o que está a acontecer, xa que está a ser confrontado con espazos e obras que deixaron de ser estáticas. |
Anxela Caramés [ES] En estas últimas décadas se ha cuestionado cómo el arte es producido, e incluso también cómo es mostrado, a través de los diversos medios electrónicos; desde el net-art, el ciberactivismo, el ciberfeminismo, el arte interactivo, la video-instalación, el videoarte, la fotografía digital, el arte sonoro, la realidad virtual o la realidad aumentada. Esto conlleva una nueva valoración de sus contenidos, así como su función en la sociedad. En este proyecto expositivo, surgido de la colaboración con M-Artech –plataforma de mujeres, arte y tecnología creada en 2012 por Francesca Mereu– se trataba de conectar, divulgar y visibilizar trabajos en los que la presencia femenina en el mundo digital se afirmara con potencia y rotundidad. Elas fan tech reúne a 12 artistas españolas e internacionales que exploran las posibilidades expresivas de los me- dios tecnológicos en su obra, a través de la elección de las técnicas empleadas y las intenciones. Ellas se apropian de esa herramienta, tradicionalmente considerada masculina, para abordar diferentes posicionamientos conceptuales y romper estereotipos. Lo lúdico y lo científico se entrecruzan, junto con el humor, la fantasía o la política, mezclando estética y ciencia en múltiples propuestas artísticas en las que el espectador se vuelve activo. Se busca que el público intervenga, que juegue y que se interrogue sobre lo que está sucediendo, ya que está siendo confrontado con espacios y obras que han dejado de ser estáticas. |
|
Na instalación audiovisual Warmikuna Yuyariniku (2007) cuestiónase o control da información exercido polo poder político, funcionando como unha estratexia de resistencia activista, á vez que se centra no papel do código fonte como práctica estética. No vídeo recóllese a procura de coincidencias dos conceptos “mundo andino”, “muller” e “violencia política” na base de datos de YouTube. Nesta peza de software art, Lilia Villafuerte (Lima, Perú, 1977) quere visibilizar os danos ocasionados pola guerra civil peruana, sufrida desde o 1980 até o 2000 e que custou 69.000 vidas, entre persoas mortas e desa- parecidas. Igualmente, a crítica ás dinámicas perversas do sistema político das sociedades occidentais é evidente en Televotón (2013), instalación interactiva realizada por Yasmina Morán (Ponferrada, 1981). Mediante o traballo de programación logrou unha interfaz que emula á bancaria, para que un caixeiro automático fose con- vertido nun dispositivo de participación democrática. Ao introducir calquera tarxeta, permite votar sobre diversas propostas lexislativas, presentadas tanto ao Parlamento Nacional como ao Europeo. Así mesmo, Fátima Castaño (Villanueva de la Serena, Badajoz, 1980) alude á actual situación de crise dun sistema económico que se tambalea; coa base cimentada no capitalismo, o materialismo e a procura insaciable de poder e posesión por parte dos individuos que a conforman. Para a instalación escultórica-audiovisual Mutaciones del poder (2013) recolleu diversos vídeos –descargados de Inter- net– que amosan as protestas sociais que se deron nestes últimos anos en diferentes partes do mundo, como a Primaveira Árabe ou o 15M, establecendo, na parte tridimensional da peza, un parale- lismo co conto do Rei Midas. Pola súa parte, Red ola (2009), unha jukebox dos anos cincuenta que foi re-programada por Inés Parcero (Cangas, 1981), reflicte –sen pretendelo inicialmente– as pegadas da crise. Esta peza interactiva audiovisual está conectada a Internet e, tras premer o botón de selección da canción, a estrutura lírica vai tecendo secuencialmente a súa propia rede entre distintas ligazóns a páxinas web, que manteñen un certo grao de aleatoriedade, xa que cada palabra da canción está asociada a varios dominios de Internet (.com, .es ou .net); mais moitas destas páxinas web que funciona- ban en 2009 xa non existen en 2013. Nunha liña autorreferencial, a instalación audiovisual interactiva Cronopia (2013), ideada por Anna Katarina Martin (Estocolmo, Suecia, 1976), supón unha reflexión sobre o papel da artista así como o rol do espectador, posto que neste caso é a obra a que nos mira, intercambiándose os papeis habituais. Grazas a un sensor As pezas expostas na Sala X son unha selección das 15 obras que se mostraron entre xaneiro e marzo de 2013 en Normal, Espazo de Intervención Cultural da Universidade da Coruña, onde varias destas obras foron creadas en residencia artística para Elas fan tech. As ou- tras instalacións interactivas presentes na primeira exposición –como Little Boxes (2012) de Bego M. Santiago, Cuaderno de viaje (2013) de Nuria Cano, Visions Project (2012) de Francesca Mereu, ¿Por qué estaría mal? Naturaleza muerta (2008) de Yasmina Morán, Constela- ciones (2011) de Mariana Carranza (Montevideo, Uruguay, 1960) e Origin Story (2013) de Chris Sugrue (Milford, Connecticut, Estados Unidos, 1978)– que debido a cuestións espaciais non puideron ser montadas en Pontevedra, visionáronse a modo de documentación audiovisual, xunto con outros traballos delas que permitían afondar nas súas traxectorias artísticas. |
|
En la instalación audiovisual Warmikuna Yuyariniku (2007) se cuestiona el control de la información ejercido por el poder político, funcionando como una estrategia de resistencia activista a la vez que se centra en el papel del código fuente como práctica estética. En el video se recoge la búsqueda de coincidencias de los conceptos “mundo andino”, “mujer” y “violencia política” en la base de datos de YouTube. En esta pieza de software art, Lilia Villafuerte (Lima, Perú, 1977) quiere visibilizar los daños ocasionados por la guerra civil peruana, sufrida desde 1980 hasta 2000 y que costó 69.000 vidas, entre personas muertas y desaparecidas. Igualmente, la crítica a las dinámicas perversas del sistema político de las sociedades occidentales es evidente en Televotón (2013), instalación interactiva realizada por Yasmina Morán (Ponferrada, 1981). Mediante el trabajo de programación logró una interfaz que emula a la bancaria, para convertir un cajero automático en un dispositivo de participación democrática. Al introducir cualquier tarjeta, permite votar sobre diversas propuestas legislativas, presentadas tanto al Parlamento Nacional como al Europeo. Del mismo modo, Fátima Castaño (Villanueva de la Serena, Badajoz, 1980) alude a la actual situación de crisis de un sistema económico que se tambalea, con la base cimentada en el capitalismo, el materialismo y la búsqueda insaciable de poder y posesión por parte de los individuos que la conforman. Para la instalación escultórica-audiovisual Mutaciones del poder (2013) recogió diversos vídeos –descargados de Internet– que muestran las protestas sociales que se han dado en estos últimos años en diferentes partes del mundo, como la Primavera Árabe o el 15M, estableciendo, en la parte tridimensional de la pieza, un paralelismo con el cuento del Rey Midas. Por su parte, Red ola (2009), una jukebox de los años cincuenta que fue re-programada por Inés Parcero (Cangas, 1981), refleja –sin pretenderlo inicialmente – las huellas de la crisis. Esta pieza interactiva audiovisual está conectada a Internet y, tras apretar el botón de selección de la canción, la estructura lírica va tejiendo secuencialmente su propia red entre distintos enlaces a páginas web, que mantienen un cierto grado de aleatoriedad, ya que cada palabra de la canción está asociada a varios dominios de Internet (.com, .es o .net); pero muchas de estas páginas web que funcionaban en 2009 ya no existen en 2013. En una línea autorreferencial, la instalación audiovisual interactiva Cronopia (2013), ideada por Anna Katarina Martin (Estocolmo, Suecia, 1976), supone una reflexión sobre el papel de la artista así como el rol del espectador, puesto que en este caso es la obra la que nos mira, invirtiéndose los papeles habituales. Gracias a un sensor que detecta el movimiento, la protagonista del video –en patines y con la cara cubierta por una máscara de caballo – se para, fijando la vista en nosotros, y luego continua su devenir. Anaisa Franco (Sao Paulo, Brasil, 1981) también interpela al espectador en Frustración (2012), un espejo interactivo digital que devuelve la imagen del cuerpo de la persona reflejada en cientos de trozos, como si se hubiera roto ante su fatal reflejo. Forma parte de la serie Psychosomatics, compuesta por varias esculturas electrónicas, en la que cada una de ellas representa un tipo de emoción humana. La otra pieza, Floating Land (2010), es una escultura kinético lumínica, en la que a través de la emisión de luz a alta velocidad, debido al uso de un aparato mecánico que hace girar la esfera, logra dibujar imágenes que parecen estar suspendidas. Las animaciones muestran el mundo onírico y de fantasía de una niña que flota y vuela. Por su parte, Francesca Mereu (Cagliari, Cerdeña, 1977) quiere llevarnos de nuevo al vientre materno; le interesa tratar el concepto del espacio líquido conectado a los sistemas de realidad virtual y a los espacios digitales. En G011: Creación androide (2011), una ambientación audiovisual creada con video hologramas en 3D, nos introduce en una atmósfera uterina, en la que las células se van generando en un entorno acuático –tipo plancton – mezclado con los cables LAN de la red Internet. Las piezas expuestas en la Sala X son una selección de las 15 obras que se mostraron entre enero y marzo de 2013 en Normal, Espacio de Intervención Cultural de la Universidad de A Coruña, donde varias de estas obras fueron creadas en residencia artística para Elas fan tech. Las otras instalaciones interactivas presentes en la primera exposición –como Little Boxes (2012) de Bego M. Santiago, Cuaderno de viaje (2013) de Nuria Cano, Visions Project (2012) de Francesca Mereu, ¿Por qué estaría mal? Naturaleza muerta (2008) de Yasmina Morán, Constelaciones (2011) de Mariana Carranza (Montevideo, Uruguay, 1960) y Origin Story (2013) de Chris Sugrue (Milford, Connecticut, Estados Unidos, 1978)– que debido a cuestiones espaciales no pudieron ser montadas en Pontevedra, se visionaron a modo de documentación audiovisual, junto con otros trabajos que permitían profundizar en sus trayectorias artísticas. |
Texto original publicado en CatálogoSX8 (2015) pp.24-35 Editora Mar Caldas Descargar catalogo SX8 competo:
|
||
|
ABOUT | BIO | ACTIVITY | SELECTED WORK | WRITINGS | CONTACT |