CRONOPIA
Notas de artista
   
  Cronopia es un proyecto desarrollado durante los meses de Noviembre y Diciembre del 2010 por la artista Anna Katarina Martin, en colaboración con la productora y gestora cultural Anxela Caramés. Primero encontrar, después buscar hace referencia a una de las célebres frases del cineasta Jean Cocteau, refiriéndose al automatismo del proceso creativo surrealista. La obra es un pequeño homenaje a este, así como un guiño al cine surrealista desarrollado de los años 30, sin obviar las influencias de directores más actuales como David Lynch o Danny Elfman.
 

Explicación formal: la obra consiste es una video instalación en el que una persona –la artista- patina en un espacio neutro. El elemento que choca es que no se ve su rostro, ya que está cubierto por una cabeza de caballo.
El vídeo esta proyectado a escala natural y se ve como una continuación de la sala, para dar la sensación de que se está moviendo por el mismo espacio y que interactúa con el espectador. Cuando el visitante accede a la sala se produce una interrupción en el recorrido del video: el personaje se para y fija su mirada en la/s personas que se encuentran visitando la instalación; pasados unos minutos continúa su actividad de circular por la sala.
Se trata de invertir la relación entre el productor y el consumidor. Lo que se busca con esta instalación es que se produzca la situación inversa a la habitual en un espacio de arte; los roles se invierten y es la obra la que mira al espectador, provocando una confrontación no sólo con la obra, sino también con la creadora.

   
  La idea surge a partir de las bases generales para convocatorias de residencias de artistas. El formato habitual de dichas convocatorias suele ofrecer al artista un espacio y una residencia para producir una pieza específica para la sala en cuestión. En ocasiones, se pide como requisito que el artista produzca la obra in situ y que durante ese período de trabajo se encuentre disponible para el público interesado en ver el proceso de creación de la obra.
 

Un documento realista de los acontecimientos irreales
Crear una pieza que imponga la presencia del autor y al mismo tiempo construir un discurso subjetivo, vinculado a un sujeto, a su modo de pensar o sentir. No se trata de mostrar un mundo análogo al de la experiencia sensible, sino más bien la búsqueda del ser profundo. La puesta en evidencia del carácter subjetivo es referencia a los discursos mentales (los más subjetivos en tanto que no son exteriores, sino interiores). Se trata de una obra donde la autora expone sus reflexiones entorno a la praxis artistica y la creación, lo que la sitúa en un terreno tanto autoreferencial como autobiográfico. El discurso narcisista junto la mirada interior, se aprovecha de las aportaciones como la memoria del cine primitivo surrealista de Jean Cocteau.
Porque la cabeza de caballo?  Un caballo, significa su fuerza y su energía física. Los caballos de color oscuro, representa el lado salvaje, misterioso y desconocido. La cara oculta del proceso creativo; la inquietud, lo casual, momentos de lucidez, cuando surgen las ideas; un proceso irracional y intuitivo. Las visiones de caballos, anuncian una vida próspera y feliz pero al mismo tiempo necesidad controlar las fuerzas negativas.
Los patines de la Mujer Maravilla y el acto de patinar, se relaciona con el acto de dar vueltas sobre si mismo. Introduce otra referencia; cuando Diana Prince girando se envuelve con una explosión mística de luz y se convierte en la Mujer Maravilla (Wonder Woman*), una de las primeras superheroínas y de los personajes más emblemáticos del Universo DC Comics y por asociación, la artista Dara Birnbaum de los años 70 y 80.

 
       
  Los patines de la Mujer Maravilla, un ícono de la feminidad y el girl power
La Mujer Maravilla se considera un personaje puramente feminista, a pesar de su diseño claramente sexualizado y dirigido a hombres. Parece importante el dato de que es una de las pocas heroínas que no tiene un contraparte masculino (sino que constituye por si misma). Es la antítesis de ‘víctima’ y el arquetipo de la Femenina Liberada, no confinada por ningún rol social. En Technology/Transformation: Wonder Woman 1978-79 Dara Birnhaum recontextualiza iconos de cultura pop y los géneros de televisión para revelar sus subtexto ideológico. Aislando y repitiendo el momento de transformación cuando Diana Prince se convierte en Wonder Woman, desenmascara lenguaje televisivo y la representación de géneros.
Al igual que otros video artistas y aquí otro paralelo con el proyecto entre manos, trata las diferencias y similitudes entre la experiencia visual en un entorno privado y cuando la proyeccion está situado en un espacio público, tales como una sala de exposiciones.
   
 
 

Respecto el medio
Aunque en apariencia la pieza se constituye sobre bases técnicas: electrónica y interacción digital y lenguajes de cine y videoarte, la técnica es básica, repetir un movimiento, hasta que comienza a vivir su vida propia en la repetición, perturbando la interpretación. Se utiliza el video como forma de proporcionar imágenes visuales que suceden en el tiempo explorando los recursos propios del lenguaje visual. El video como medio de registro de realidad y discurso estético expresivo incorporando medios digitales buscando la interacción entre persona e imagen reflejada.

 

Dara Birnbaum's Technology/Transformation: Wonder Woman (1978-79)

Wonder Woman, Dara Birnbaum habla de su trabajo, incluyendo "Mirroring" y "Technology/Transformation: Wonder Woman" en THIS IS NOT A DREAM (2012) Documental sobre artistas que utilizan imágenes en movimiento desde Warhol,de Gavin Butt y Ben Walters.

 

 

 

 

"Ella es la ‘Personalidad Secreta’ dentro de cada una -la mujer bella, sin miedo, tenaz y poderosa que sabemos que reside dentro de nosotras. 

Lynda Carter


See Opening Theme Wonder Woman

       
 

Entrecruzamientos discursivos

El publico como protagonista
El espectador se convierte en actor en cuanto pueda interactuar con la instalación, lo que propone el espectador como usuario y instrumento de cambio.

Procesos y nuevas tecnologías
El interés por la comunicación, el cine y el arte y la aplicación de las tecnologías a las mismas, es punto de partida y los principios que impulsan este proyecto. La pieza propuesta tiene como eje principal el video y la interacción con el usuario. El usuario se integra moviendo su cuerpo y se establece una relación entre estructura y casualidad, entendiendo estructura por códigos y por casualidad la interferencia de los cuerpos como herramienta de manipulación de video en tiempo real.
Se trata menos de crear en un espacio interdisciplinario que un campo de intertextualidad, donde prácticas discursivas diferentes dialogan entre si sobre la complejidad del trabajo artístico. El proceso creativo implica el ejercicio de la práctica (el hacer) y el de enseñar (mostrar). Dicho de otra forma, se recorren las entrañas de la obra para elaborar un problema objeto con una resolución producto de un equilibrio entre la técnica y el concepto. Ese desarrollo del pensamiento artístico es clave para entender la pieza, teniendo en cuenta que muchas veces, en arte resultan más interesantes los variables aparecidos en los procesos –del mismo transitar por la elaboración de la obra- que la obtención sistemática de resultados objetivos ponderables.
Cuando mandé esta propuesta a Anxela (a la comisaria) no estaba pensando en esto en absoluto, sino en las cuestiones del arte proyecto. Los artistas siempre estamos diciendo: Estoy con este proyecto, estoy preparando este otro proyecto. La idea de que te inviten a una estancia y durante tres meses produzcas algo. El hecho de que se les pide a los artistas que sean productivos. Hay una idea asumida por todos que el arte tiene que ser útil. La tendencia del arte proyecto viene de esa idea que el arte tiene que servir para algo. Algo que de por si es bastante loco.
Pero volvamos al título del texto y el subtítulo Entrecruzamientos discursivos, que en su momento consistió en una cita y una referencia al cineasta  Jean Cocteu y el arte conceptual. El arte como vehiculo de una idea y el uso del concepto investigación artística para referirse no sólo al proceso artístico, sino también a una nueva disciplina entre la práctica artística y la especulación teórica, surge por un lado del deseo de asociar el valor del arte al del conocimiento, una de las principales divisas en nuestro sistema económico. Por el otro lado, la necesidad de adaptar la educación artística a las estructuras del sistema de educación superior donde la investigación científica es el modelo indiscutido. En tercer lugar, la idea de la práctica artística como investigación íntimamente relacionado con la propia evolución del arte hacía la desmaterializacion, que acerca el trabajo del artista a la especulación teórica. Cuestiones que fueron planteadas en el seminario En torno a la investigación Pensar y enseñar arte: entre la práctica y la especulación teórica en el MACBA 10/04/10, donde se planteaba diversas fracturas respecto si la investigación tiene que ser útil y que esa premisa no debería sentarse como norma en un marco regulado por la productividad.
La artista Dora García ataca ferozmente las posturas que quieren implantar el valor de utilidad de manera uniforme, en cualquier manifestación artística. Defendió una posición creativa donde la irracionalidad, el delirio y el estar fuera del sistema devinieron los métodos de trabajo. La postura se puede relacionar aunque sólo sea a nivel ideológico, con la larga tradición inaugurada por el surrealismo o el dadaísmo. El proyecto creativo que abre sus puertas al azar y al mismo tiempo lo configura como método y como proceso, dejando que la propia incertidumbre, generada desde el hacer y el deshacer, y que sea esto que lo dirija.
Dora García describe lo artístico como una comportamiento maniático, compulsivo y como resultado el agotamiento más que conclusiones satisfactorias. No quiere decir que la investigación académica o científica sea menos apasionada ni menos compulsiva que la artística, pero se detecta ciertas diferencias.

La investigación artística parece motivada por un fuerza interior que sin duda se origino por una infancia mas freudiana que la necesidad de presentar pruebas concluyentes al mundo.

La investigación artística es más mística que racionalista, alcanza verdades que la lógica no puede alcanzar
Conferencia de Dora Garcia MACBA abril 2010

Lo que define la investigación artística, es que es nada eficiente, es circular, no es linear. Desemboca en una búsqueda, huye del final de la búsqueda horrorizada por llegar a una conclusión. Una buena pregunta debe evitar a toda costa una respuesta, esto define bastante a la investigación artística y define esta pieza; la sensación de urgencia, la hiperactividad y la frustración frente a algo que no acaba por revelarse y a la vez, la expectación y la posibilidad de que algo suceda o no suceda.

Lo que vemos reflejado en esta obra es la representación de dicha investigación artística y esa complejidad. El movimiento articulado en el video describe ese estado psicotico. El psicotico anda, es medio vagabondo, esta en constante movimento. Buscando definiciones encontramos en los Cronopios de la obra Famas y Cronopios de Julio Cortaza; estos seres presentados como bellos, alocados, inprevisibles, desordenados, sensibles y poco convencionales. En contraste con los Famas; cuadriculados, racionales, estables y psicorígidos. El pensamiento artistico es la lucha contra el pragmatismo y la persecución de fines útiles. Eso es, la investigación artística, es una investigación de cronópios. Esto es lo que da el titulo a la obra acabada: Cronopia en Elas Fan Tech, refieriendose a ese estado psicotico de crear. No obviar que la mascara es el conocido Caballo loco, atuendo recurrido para infinitos memes y situaciones surrealistas en videos de youtube, sin mas fines que el gag y el chiste.


Enero, 2011

 

       
 
 

 

       

Elas Fan Tech
CRONOPIA
2012
NORMAL Espazo de intervención cultural

     
     
     
     
     
 

 

             
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